Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 123
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Четверг, 25.04.2024, 19:13
Приветствую Вас Гость

cs source


Много разговоров ведётся относительно CSPro мода. Многие думают, что проект никогда не родиться на свет, в то время как другие думают, что за ним будущее киберспорта. Мы связались непосредственно с разработчиками мода, для того, чтобы найти ответы на интересующие нас вопросы.

Какова цель создания pro-mod'a?
Первостепенная цель создания pro-mod'a состоит в том, чтобы сделать версию Counter-Strike'a, специально подготовленную для соревнований и максимально удобную для болельщиков и зрителей. Существует ещё много деталей относительно цели нашего проекта, с которыми можно ознакомиться на нашем вебсайте www.cspromod.com.

Какого рода опытым в отношения профессиональных модификаций обладает ваша команда?
Алекс Гарфилд, наш исполнительный директор, принёс в нашу команду значительную часть опыта связанного с Counter-Strike'ом и менеджментом. Как никто другой, будучи менеджером Команды Team EG, Алекс знает, все тонкости того, как работают крупные чемпионаты, и имеет способности не только к тому, чтобы руководить нами в правильном направлении, но также он тесно работает с нами вместе, что требуется для успеха проекта. Алекс будет следить за пожеланиями насчёт CSP, которые будут появляться в обсуждении этого интервью (прим. переводчика: ссылка на страницу с коментами здесь).

Ал "Drax" Мендоза, наш второй исполнительный продюсер, ранее бывших в таких командах, как zEx и x6, обладает такими знаниями прошлого и настоящего Counter-Strike о, которых большинство людей даже не догадываются. Drax имеет отличное чувство того, каким CSP должен быть, также он играет жизненную роль в написании кода для проекта, что гарантированно абсолютно удовлетворит его требования к спецификации.

Выполнение, безусловно, самой тяжёлой и важной работы над CSP - лежит на плечах наших кодерах. В дополнение к Drax'у, Макинтош "mizzack" Corl, Дэвид "Dracu|A" Сангерра, и наш Главный кодер Пит "SIGKILL" Мичлис, упорно трудятся каждый день, собирая по кусочкам CSP вместе. Они все имею очень высокий уровень программирования, знание которого вместе с большим количеством опыта работы с Counter-Strike'ом гарантирует то, что они сделают, фактически, окажется тем, что и должно быть.

Не последнюю роль в нашем проекте играет отдел Создания карт/Дизайна, который состоит из Mike "aTam" Mayea и помогающему ему Nick'a "blinja" du Plessis. Майк имеет за спиной огромный опыт создания модов, в частности наработанный годами создания карт и дизайна текстур. Он ответственен за все наши карты, и будет заниматься переделкой текстур каждой карты, если это потребуется в рамках поддержки проекта (текущие версии карты очень хорошо смотрятся, несмотря на то, что все взяты из SDK).

Некоторые вещи в CS:S работают немного лучше, чем CS1.6, такие как прыжки или насколько точен Desert Eagle? Как Вы выбираете, что взять от каждой игры?
Есть довольно много вещей в CS:S, которые значительно лучше по сравнению с CS 1.6. Общее эмпирическое правило, которое мы собираемся использовать для этого типа вещей: если это будет "лучше" в CS:S и не будет сталкиваться с соревновательной природой игры, то мы, вероятно, включим это, если конечно нет никаких отрицательный отзывов от community. Любые изменения, которые мы делаем в игре, будут в конце сводиться к нашему CSP обсуждению, которое будет состоять из множества отзывов людей очень высокого игрового профиля, и которое будет служить, чтобы реализовывать интересы профессионального киберспортивного.

Что относительно прострела стен? Сейчас он очень ограничен в CS:S, но, по мнению большинства людей, слишком силён в 1.6. Где Вы видите баланс?
Прострел стен действительно будет включен в CSP, и будет осуществлён как параметр карты. Это позволит нам выбирать, какие стены простреливаются, и насколько стена будет сокращать повреждения. В конце, мы наиболее вероятно сделаем что-то подобное относительно прострела 1.6, исключая те места для прострелов, которые считаются полностью неблагоразумными.

Планируете ли вы, создавая custom карты, учитывая то, что делаются они движка Source, дружественными для видео карт?
Приступая к созданию карт, мы решили взять ядра оригинальных карт и сделать, максимально идентичные их копии для CSP. Майк, например, сделал de_nuke точь в точь таким же, как и в 1.6 версии, взяв все точки для прострела из предыдущей версии, и оставив оригинальные звуки. Поскольку такие элементы как лишние препятствия (типа бочек), накладывающиеся фоновые звуки, и, безумно загружающее компьютер, трехмерное небо, являются ненужными для киберспортивной игры, мы решили убрать их из версий карт для CSP. Мы придерживались чистого, простого подхода, и старались держаться такого баланса, чтобы и мод смотрелся здорово и, чтобы он учитывал интересы пользователей с малопроизводительными компьютерами. Мы решили встать на путь создания собственных custom карт, и Майк достаточно квалифицирован, чтобы вести нас по этому пути, но на сегодняшний момент мы сконцентрированы главным образом на репродукции оригинальных карт. По истечению короткого отрезка времени, после того как мод будет завершён, новые карты станут одним из самых главных наших приоритетов.

Кажется, что гораздо легче добавить много изменений в геймплей и в графические опции при помощи консольных переменных. Планируете ли вы сделать это?
Фактически, добавление консольных переменных к моду - наверное самая легкая часть программирования во всем процессе. В основном, для беты, мы хотим иметь так много консольных переменных, насколько это возможно, для того, чтобы мы имели возможность легко изменять настройки. Однако, в полном релизе игры, мы их удалим.

Какова планы в отношения удаления консольных переменных из вашей игры?
Да, как выше упомянуто, когда мод достигнет финальной версии, мы планируем удалить большую часть cvars. Единственные cvars, которые останутся это будут, опции базовой конфигурации, такие как размер crosshair и его цвета, сетевые настройки, и т.д.. Не будет больше т.к. называемого "configging" , потому что просто не будет очень многих сверхъестественных и сложных команд для изменения.

Есть ли какие-нибудь планы насчёт собственного анти-чита?
Анти-чит рассматривался, но нет уверенности, что действительно ли мы будем в состоянии включить наш собственный анти-чит. На этот вопрос не так просто ответить, как бы то ни было.

Что относительно HLTV? Все мы знаем, что Source TV - шутка, которую Valve не предоставляет сейчас, что предполагает делать ваша команда?
Source TV - действительно не используется. Исходный текст основ HLTV фактически включен в Source SDK, так что, когда сам мод будет недалёк от завершения, мы переключимся на создание HLTV. Мы действительно планируем значительно улучшить систему HLTV, добавив такие особенности как индивидуальные свитера игроков, и аудио транслирование встроенное непосредственно в HLTV (чтобы в конце получить действительно синхронизированный комментарий).

Есть ли какая-нибудь реакция от Valve относительно вашего проекта?
Пока единственной реакцией от Valve было, то, что они удалили все форумы, относящиеся к CSP на steampowered.com. Мы связывались с Valve, чтобы узнать то, чем вызвано это действие, и они сообщили нам, что это не была показательная реакция относительно нашего проекта - по существу, они не имеют ничего против CSP, они просто попытались навести порядок на своих форумах. Главным образом, не ясно, какова позиция Valve пока не за, ни против нашего проекта - пока они держатся в стороне. Я уверен, что, если наш проект разовьётся во что-то большее и более материальное в то, что поддержит community, они присоединятся к нам.

Были ли какие-нибудь контакты с организаторами крупных соревнований, таких как CPL или WCG по поводу использования мода?
Мы действительно находим влиятельные связи в пределах community. Сейчас мы не можем по существу скачать, с кем мы говорили и к чему это привело, но мы можем сказать очень уверенно, что, когда CSP станет более популярным продуктом то, команды будут играть в него на LAN'е за деньги :).

Как близко вы парни находитесь от момента издания рабочей альфы?
Ответ на этот вопрос зависит от того, что вы называете "альфой". Общий процент готовности растёт медленно из-за программирования ряда сложных вещей (мы практически покончили с нашим первым списком альфа требований), сам мод по себе уже очень функционален. Вы можете загрузить мод, и все опции и GUI интерфейс уже настроены, как это показано в видео. Вы можете загрузить карту, выбрать команду, побегать везде, и пострелять с нескольких пушек. Всё это находится еще в очень ранней стадии, но большая часть основы мода уже создана. Что касается карт, благодаря отличной работе наших картостроителей, у нас значительный прогресс, готовы первоначальные версии de_nuke, de_inferno, de_dust2, и de_train. Так, в то время как программирование прогрессирует более медленно, чем мы хотели бы, картостроительство движется очень быстро (спасибо Майку за это).

Когда вы планируете завершить проект?
Cейчас, ещё слишком рано, чтобы назвать определенную дату выпуска. Мы надеемся получить оттестированную и играбильную версию к концу 2006 года, так, чтобы все главные турниры идеально смогли использовать CSP в 2007 году.

Спасибо за то, что согласлились потратить ради нас своё врем, есть ли слова напоследок?
Только хотелось бы отблагодарить каждого, кто продолжает поддерживать проект. Хорошо знать, что большая часть community выражает оптимизм. Кроме того, если вы хотите посодействовать в успехе проекта ещё раз, лучшей вещью, которую вы можете сделать на сегодняшний момент, это найти нам ещё нескольких программистов с опытом создания модов для HL2. Добавление человеческих ресурсов и опыта решительно ускорило бы развитие мода. Еще раз спасибо всем тем, кто на поддерживает, и отдельное спасибо Gotfrag за освещение событий.

Обратите внимание, что Counter-Strike: Source — это НЕ Counter-Strike 2. Valve Software еще не анонсировала CS2.

Counter-Strike: Source (CSS) последнее обновление Counter-Strike от Valve. Это полный порт Counter-Strike, на нашумевший новый движок Valve — Source. Представьте себе оригинальный CS, с графикой и физикой уровня 2004 года.

CSS будет бесплатно поставляться вместе с Half-Life 2. Благодаря возможностям нового движка разработчики могут безболезненно увеличивать игровые пространства в десятки раз по сравнению с оригинальными картами CS. Одна из задумок Valve — создать уровень представлюящий из себя полноценные джунгли. Однако на момент релиза игры в поставке будут идти следующие обновленные карты: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_chateau, de_cbble, cs_havana и cs_italy. Впрочем после выхода CSS Valve обещает завалить нас новыми, еще не виданными картами.
Итак, что же обещают разработчики:
Полностью портированный CS на HL2 Source Engine
Обновленные карты
Обновленная графика
Обновленная физика
Новые графические эффекты
Новые модели
Оригинальный, всемирно известный CS геймплей

По словам человека, которому первым удалось поиграть в Counter-Strike: Source, геймплей выглядит так:
В CSS присутствует великолепная физика, поднимающая планку реалистичности игры на новый уровень. «Графические возможности движка Source оставляют FarCry далеко позади», говорит счастливчик. Игра будет поддерживать наземные и воздушные виды техники, однако появление их на картах будет зависеть только от мощности игрового сервера. Большое впечатление произвело действие новых ослепительных гранат и стрельба из пулемета M249 Para.

После корейской презентации CS: Source, еще один игрок поделился своими впечатлениями:
Должен сказать, что я не почувствовал сильных отличий в игре между новой и текущей версией CS. Новые физика и графика вносят заметные улучшения, но этого не было достаточно, что бы шокировать меня. Как и было сказано, это просто CS на новом движке — даже не попытка создать Counter-Strike 2.

Физика выглядит круто, свежо и добавляет реализм в игру. Графика, превосходна. Я думаю, что новый de_dust2 — карта, на которой видна настоящая мощь движка Source. Я попробовал снять несколько фотографий с экрана, но они получились размытыми.

Однако версия, в которую мне удалось поиграть — всё еще находится в разработке. Можно выбрать только одну модель за каждую сторону. Есть недостающие оружие и анимация перезарядки. Заметил некоторые глюки с радиокомандами и анимацией смерти. Как бы там ни было, то, что я сегодня увидел — выглядело здорово. С нетерпением жду завершения работ над CSS.

Интервью с Erik Johnson и Jess Cliffe немецкому журналу PC Games
Мы рассматриваем проект CS Source, как дальнейший шаг в развитии уже существующего Counter-Strike, поэтому я думаю, что было бы не совсем уместно, представлять его как продолжение. Это возможность для игроков испробовать старую игру, в которую они играли на протяжении многих лет, на новом движке Source. По крайней мера вначале не будет никаких новых элементов геймплея и больших отступлений от курса оригинального Counter-Strike.

програмы

HLSW - бесплатно распространяемая программа для подключения к играм в интернет. Кроме Call of Duty 1, 2, UO поддерживаются такие игры, как Quake всех версий, UT и UT2003, Soldier of Fortune, Return to Castle Wolfenstein, Battlefield 1942, CS и еще целая стопка других. Программа позволяет составлять списки серверов, автоматически определяет установленные игры, имеет специальные настройки для ICQ и IRC, позволяет запускать свои конфиги, имеет режим подключения по мере появления свободного места на сервере и множество других настроек, а также представляет множество полезной информации о серверах.
Интерфейс HLSW прост и понятен. В поле IP/port необходимо ввести адрес и порт сервера. Если сервер существует и доступен, вы тут же увидите подробнейшую информацию о нем: имена и счет игроков, пинг до сервера, его имя, текущую и следующую карты, установленные античитерские программы и аддоны и т.д. В меню Settings можно произвести дополнительную настройку программы.
Введя список серверов, вы можете отсортировать его по выбранному вами признаку и подключиться к наиболее понравившемуся вам серверу одним нажатием кнопки - все остальное программа сделает за вас.
Также HLSW незаменимая вещь для администраторов. Можно вводить rcon команды, просматривтаь Log и чат сервера без захода на сервер и совершать любые комады модулей сервера (amx и т.д.).

чкачать

Steam — сервис цифровой дистрибуции корпорации Valve, известного разработчика компьютерных игр, пришедшая на смену более ранней системе WON. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через интернет, автоматических обновлений и новостей для игр как самой Valve, так и сторонних разработчиков по соглашению с Valve.

На текущий момент через Steam доступно более 150 игр, а количество активных пользователей превысило 13 миллионов.

скачать


карты
aim_4_u

скачать
aim_fort_wars

скачать


скачать
aim_pumpitup3

скачать

понижаем FPS

Известный факт, что большинство наших соотечественников не могут себе позволить купить видеокарту, если не среднего, то, как минимум высшего звена. И это логично: зачем тратить на видеокарту 400 долларов, когда на эти (немалые заметьте, для среднестатистического россиянина) деньги можно купить полноценный компьютер.

Ну а что делать, если нет таки денег, а Counter-Strike: Source с вашим Radeon 7000 превращается в замечательное слайдшоу? Правильно, оптимизировать, оптимизировать и еще раз оптимизировать! Благо Counter-Strike: Sourcе, как и ее предшественники, гибка в графических настройках. Так давайте не будем тянуть время и приступим к настройке Counter-Strike: Source под вашу видеокарту!

Для начала, для пользователей видеокарточек от ATI, предлагаю скачать последние драйвера - Omega Drivers. Для примера, они добавили 7 FPS на 9800 pro 128. Владельцы nVIDIA ищут последние драйверы на соответствующем сайте

Далее я опишу несколько основных графических настроек и объясню, почему вы должныне должны их использовать.

Vsync: яркий пример крупнейшего недопонимания в истории графических настроек. Вот как Vsync работает: у вашего монитора частота обновления экрана определяется для каждого разрешения по-разному. Поясню на примере: мой монитор тянет 75Hz на максимально доступном разрешении 1152x864. Это значит, что мой монитор показывает только 75 кадров в секунду при данном разрешении. Восторгаетесь своими 150 fps в Q3? Циферка на экране конечно же показывает именно столько, но в реальности весь эффект полностью сводится на «нет» вашей частотой обновления экрана. Все, что выше частоты обновления, вызывает эффект, называемый tearing или разрыв изображения. Tearing выражается в волнообразном набегании кадров - бегущих по экрану полосах. Vsync же устанавливает ваш максимальный fps равным текущей частоте обновления экрана, что позволяет полностью убрать tearing и добиться значительного улучшения картинки. Мораль сей басни такова - используйте Vsync в игре. Но если же вы просто замеряете FPS, чтобы оценить производительность - отключите Vsync.

AA & AF: АА сглаживает линии и границы, делает их плавнее. AF делает текстуры более качественными, лучше выглядящими, в вдалеке. Эти оба параметра съедают порядочно FPS (особенно AA). ДА и в итоге получается, что "цена - качество" просто несопоставимы. А вместо AF используйте лучше параметр trilinear (на большинстве карт его производительность быстрее, чем у bilinear).

Остальные настройки можно смело ставить на максимум, за исключением, правда, water complexity - рекомендую поставить параметр на simple reflections.

А теперь к веселью! Теперь посмотрим, что можно улучшить в Counter-Strike: Source с помощью консольных команд. Для начала создадим файл в папке "counter-strike source/cstrike/cfg/" и назовем его autoexec.cfg. Открываем файл любым текстовым редактором и пишем туда следующие параметры:

Замечание: некоторые приведенные ниже команды считаются читами. Если на сервере стоит команда sv_cheats "0" (а это скорее всего так), то некоторые команды просто не будут работать. Но команды ни в коем случае не являются читами, и вы можете использовать их без угнетения вашей бессовестной совести =).

r_mmx 1
Включает поддержку процессоров MMX. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_sse 1
Включает поддержку процессоров SSE. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_sse2 1
Включает поддержку процессоров SSE2. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_3dnow 1
Включает поддержку технологии 3DNOW (только для AMD). Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_3dsky 0
Убирает марево вокруг 3D объектов. Считается читом, по неизвестным причинам. Большое прибавление к FPS, небольшая потеря качества картинки

r_shadows 0
Хочу сказать одну вещь про тени в Half-life 2: они реально фиговые. Отключаем их нафиг, пока Valve не улучшит их. Большое прибавление к FPS, небольшая потеря качества картинки

net_graph 3
Команда рисует график скорости вашего соединения в нижнем право углу экрана. Отличный мониторинг за вашим соединением. Небольшое уменьшение FPS, но очень полезная тулза.

r_decal_cullsize 0
эта команда устанавливает минимальный размер отображаемых предметов в пикселях. Позволяет видеть отверстия от пуль в стенах с большего расстояния. Очень незначительное падение fps. Улучшение графических эффектов

cl_smooth 0
Не знаю, что эта команда делает, за исключением того, что она реально снижает ваш FPS (изначально включена). Среднее увеличение fps. Без ухудшения графических эффектов.

cl_phys_props_enable 0
Ооочень большая помощь! Убирает маленькие интерьерные модельки с карты, разгружая тем самым ваш процессор. Всякие листочки, бутылки, мусор... Бочки и ящики, естественно остаются. Огромный прирост FPS, небольшая потеря качества картинки.

cl_pushaway_force 0
Это еще одна из команд, в данный момент считающихся читом. Большинство серверов принудительно установят значение в 20000. Убирает "пихание" при столкновении с бочками и другими физическими объектами. Значительно улучшает движение.

fog_enable 0
Вот еще одна команда, для улучшения FPS. Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман. Большая прибавка к FPS, небольшое ухудшение картинки.

cl_allowupload "0"
Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера. Улучшает пинг.

cl_allowdownload "0"
Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер. Улучшает пинг.

r_lod 0
Ухудьшает или улучшает видимость далекой модели игрока. 0 - плохая модель, больше FPS. -5 - хорошая модель, меньше FPS. Немного ухудшается картинка.

cl_show_bloodsprays 0
Опять же считается читом, так как может облегчить игрокам видимость без крови. Больше FPS, меньше потери крови =).

cl_ejectbrass 0
Убирает показ отстрелянных гильз. Прирост к FPS.

Ну вот. Достаточно сильно можно с помощью этих команд увеличить себе FPS. Вы можете протестировать эти команды, создав свою собственную игру. Поиграйтесь с командами и найдите оптимальный уровень FPS для вашей системы. Не пытайтесь сразу все впихнуть в файл.

Скажу вам, что мне удалось на моем athlon xp 2400+ и radeon 9800 pro поднять FPS до 75 fps(vsync был включен) при разрешении 1024x768. До этого сказать сколько было? 30!

Ну и для тех индивидуумов, что играют на динозаврах и их FPS не поднимается выше 0,00000000000000001 =), предлагаю впихнуть вот эти настройки. Про хорошую графику забудьте раз и навсегда после этого =):
cl_show_splashes "0"
mp_decals "0"
mat_bufferprimitives "1"
mat_bumpbasis "0
mat_bumpmap "0"
mat_dxlevel "80"
mat_fastnobump "1"
mat_fastspecular "1"
mat_filterlightmaps "1"
mat_filtertextures "1"
mat_forceaniso "0"
mat_forcedynamic "0"
mat_loadtextures "1"
mat_mipmaptextures "1"
mat_picmip "1"
mat_reducefillrate "1"
mat_showwatertextures "0"
mat_specular "0"
muzzleflash_light "0"
r_modellodscale "0.1"
r_drawlights "0"
r_DispUseStaticMeshes "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_shadowrendertotexture "0"
r_rootlod "2"
r_drawrain "0"
r_decals "0"
r_dynamic "0"
r_WaterDrawReflection "0"
r_WaterDrawRefraction "0"
violence_hgibs "0"
budget_show_history "0"

С помощью этих команд, графика вашего Counter-Strike: Source будет не лучше тетриса, но вы добьетесь огроменного прироста к FPS! Рекомендую тем у кого FPS не поднимается выше 30 кадров в секунду.

Перевод:L i P k I y
Автор: DragonOmega
Источник: Форумы www.hlfallout.com

клавиатура для фанатов counter strike


Вы фанат таких игр как Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero и Counter-Strike:Source? Тогда просто обязаны купить этот девайс wink В скором времени постараемся сделать обзор данного устройства, а пока изучаем офф сайт разработчиков.http://community.zbo.

Стихи

***
Кемпер на крыше сидел с AWP,
Местность просматривал, песенки пел…
"Что за напасть? Откуда здесь дым!"
Участь Героя - пасть молодым…

***
Стою за контейнером я с калашом,
И скучно и грусно и мысль об одном:
"Ну где же Менты, ведь не видно ни зги…
Штурмуйте быстрей! Не ебите мозги!!!"

***
Не забудь про честь и совесть,
Уважай врагов, будь вежлив!
И когда к двери подходишь,
Постучи в неё хоть раз,
Терпеливо дожидайся,
Когда там её откроют,
Вот увидишь, что окажут
Очень ласковый прием!
И еще, ходя по крышам
Или по трубе вползая,
Лязгай ножиком по стенкам,
Или в пустоту стреляй,
Ведь ОНИ еще не знают,
Что ты в гости к ним приперся,
А представь, как будут рады!
И железом угостят!

Опять же об ошибках:
Маленький мальчик на сервер зашел
В куче мозгов mp5ый нашел.
Вставил рожок, передёрнул затвор.
Думал пробраться за стенкой, как вор.
Не надо было думать болдой!
Стены как тряпку шъёт слонобой.

Оглядывайся назад:
Маленький мальчик на крыше сидел.
В прицел АВПшки он с зумом глядел.
Так делать, опасно - понятно ежу!
Не нужен глушак именному ножу.

Про снайпера:
Снайпер на крыше сидел с АВП ,
жопа террора мелькнула в окне.
Выстрел раздался, бандюга умолк -
Бронированный Huggies ему не помог!

Квакеры:
Маленьки мальчик фраги считал,
"Здесь вам КС, а не "Квака"!" - орал
Вставили в задницу быстро обрез -
Квакеры круто играют в КС!
***
Сижу за решеткой, в темнице сырой.
Слегка ослепленный Терор молодой.
"Ведь Контер не знает, что смерть за углом !"
Но смерть с гаража помахала крылом…

Ошибка - мать учения!
Маленький мальчик с "кольтом" бежал,
На правую кнопку привычно нажал.
Быстро из парня срубили котлету -
У нового "кольта" оптики НЕТУ!

О рульной игре:
Косточки в ряд,
Звездочки в ряд,
Октябрята зашли
В контр-страйк поиграть...

О машингане:
Маленький мальчик нашел пять-один.
"С этой фигнёю я не победим!"
Долго над шуткой смеялся террор.
Мальчишке все зубы вышиб затвор.

Нервы:
Маленький мальчик по складу гулял.
Себе М-16 гадёныш искал.
Сзади услышал он тихо "Привет..."
Глок - не последний в игре пистолет.

***
Маленький мальчик ползал в кишке
Заряд с4 таскал он в мешке.
Круто обломится гадкий террор.
Мой Игл подпишет ему приговор.

Держите меня трое:
Маленький мальчик за ящик засел.
Сныкатся, падла, он было хотел.
Тихо упала на пол чека.
Я лично смотрел на полёт смельчака.

Не отвлекайся:
Маленький мальчик припал к автомату.
Но не заметил флэшову гранату.
Поздно приятель глаза протирать.
Спектатором тоже круто летать.

Shotgun - хорош:
Маленький мальчик играл в терористов.
Двигался скрытно, бесшумно и быстро.
Рваные клочья загадили стену.
Никто не придумал шотгану замену!

Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz